Hier gibt es nun einige nähere Erläuterungen
zu meinen Levels, also mehr Screenshots, Gedanken hinter dem Aufbau,
Entwicklung, usw.
Die Level werden nach Erstellungsdatum sortiert...
Ich erzähle jedoch nicht alles, etwas Überraschungen soll
es ja geben!
Zu erst kommen also die vier Level aus dem Bronko-Levelpack!
Levelpack
"Bronko"
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Was wohl in der Höhle ist...? |
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Das erste Level im Bronkopack entstand
unmittelbar nach dem Erscheinen des T2002 Leveleditors.
Als Fan von Editoren und von Turrican musste ich diesen sofort ausprobieren,
und nichts war naheliegender, als natürlich die Level1 Tiles zu
benutzen... Was sich als schwieriger herausstellte, als gedacht! Diese
Erdtiles wollen nämlich sorgsam aneinandergesetzt werden. Hier
viel mir auf, dass nicht einmal im Originalturrican dies überall
geschehen ist!
(Seitdem achte ich bei andren Levels immer sehr kritisch darauf...)
Level1 ist ziemlich einfach, und hat meiner Meinung nach auch die Turricanatmosphäre
gut übernommen. |
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Nachdem ich die Grundfunktionen des Editors kennengelernt
hatte, wollte ich mehr. Wollte neues probieren, was es in Turrican noch
nicht gab.
So kam die Idee eines animierten Hintergrundes, und damit die Idee eines
Wasserfallevels, dass ständig nach unten geht, und sehr schmal
in der Breite ist...
Gleichtzeitig machte ich mich an den Tilesets zu schaffen, und mixte
verschiedene zusammen.
Dies geschah mit MS-Paint, und das sieht man. ;)
Irgendwann werde ich die unschönen Tiles verbessern, versprochen.
Hier entwickelte sich ein Konzept, dass sich später in allen meinen
Levels wiederfindet: Verschiedene Abschnitte mit verschiedenen Dingen
drin...
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Ah, ein Seitengang mit Powerups, och Menno, auch mit fiesen Wespen... |
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Laser, Surround, und Diamanten, juche!
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Wasserfalllevel überlebt? Gut. nun
geht es in eine Walkerfabrik. Mein erstes großes Level.
Anders als Level1 und 2 baute ich diese Fabrik nicht mehr nurnoch rein
intuitiv auf. Ich plante schonmal die ungefähre Richtung, die die
richtige Strecke nehmen sollte, und die Ausmaße der Abweichungen/Sackgassen
für das Exploring.
Enthalten sind, im Nachinein leider enthalten, meine ersten Pixelversuche.
Die Rohre kann man noch annehmen, die großen Blöcke sind
aber wirklich Mist. ;)
Das Gitter jedoch ist so gut, wie es einfach ist.
Dieses Level ist schon etwas schwieriger... |
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Hier hielt ich mich wieder etwas zurück mit meiner
Pixelei, nur ein Satz hässlicher Ziegel taucht auf, jedoch selten.
Der Gedanke hinter diesem Level war der Plan, Zonen mit verschiedenen
Hintergründen zu gestalten.
Draußen ist normaler Himmel, und im Gebäude die zu sehenden
sich überlagernde Steine.
Da der Hintergrund paralax-scrollt, mussten Zwischenebenen eingefügt
werden, die den Übergang verdecken...
Im Gebäude kam gleich noch Wasser rein, um den Kontrast zu verstärken,
und so. ;)
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Tiefe Wasser mit Tiefe im Hintergrund... |
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Levelpack ""
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Kleines Feature: Mit dem Aufzug gehts direkt ins Level... |
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Zuerst entstand Level2! Extra für
den T2002 Levelcontest erschaffen...
Ursprünglich war es als Level5 für das Bronkopack gedacht,
daher fängt es auch mit einem Aufzug an. (Level4 des Bronkopacks
verlässt man per Lift)
Hier versuchte ich mich nochmal voll in der Pixelei, mit etwas mehr
Erfolg, nachdem ich mir einige nützliche Tutorials auf http://www.robsite.de
verinnerlicht hatte. Es gibt aber noch eine Menge Besseres. ;)
Der Plan hinter dem Level war ein Dungeon wie Level 2-2 aus T2 zu bauen,
mit einem Hintergrund, ähnlich dem, aus der C64 Version.
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Die Vorgehensweise war wie die bei Level3 und 4 aus dem Bronkopack:
Die ungefähre Richtung füllen. Ich hatte jedoch bemerkt, dass
ich die Richtungen bisher oft mit Teilabschnitten von jeweils etwas
verschiedener Atmosphäre gefüllt hatte, und tat dies nun bewusst.
Dieses Level beinhaltet einige lustige Features, und zeichnet sich vor
allem durch erhöhte Schwierigkeit aus. Genauer gesagt ist es mein
schwierigstes T2002 Level, vielleicht etwas unfair.
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Böse Wumme, die muss weg. Fällt man in die Stacheln, kann
man nur durch die Tunnel zurück... |
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Bloß nicht runterfallen... |
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Weil mein erstes Underearth Level so sauschwer
war, erklärte ich mein Lavalevel, das danach entstand, kurzerhand
zum ersten Level des Packs.
Selbstgepixelte Blöcke und umgefärbte Originaltiles bilden
das Grafikset. Die Lava hatte ich extra aus Doom2 importiert, um herauszufinden,
dass der Animations + Schmerz Effekt garnicht funktioniert (Böser
bug, Pekaro! ;) ). Deshalb animiert sich nur jedes zweite Lavatile,
die festen sorgen für den Schaden.
Auch die Musik importierte ich aus Doom2. |
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Von vornherein versuchte ich diese Welt der Musik-Atmosphäre
anzupassen.
Hier fiel meine ungefähre-Richtung-Methode völlig raus, nurnoch
die Themenabschnitte blieben im Konzept. Das Ergebnis ist ein Level,
dass man Seitwärts hin- und herabklappert; jeweils an einem Ende
angekommen gehts ein Stockwerk tiefer. Etwas doof, aber beim Spielen
fällt das garnicht auf! Netterweise gelang es mir tatsächlich,
das Teil nicht ganz so schwer zu machen... |
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Nette Endstation des Radtunnels rechts... |
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